Analyse: Undertale, l’humanisme face à la complétion morbide

Article originellement publié en 2016

Bien que les analyses publiées sur ce site s’appuient sur des théories développées dans cet essai (résumées dans ce lexique) il n’est pas obligatoire de les connaître pour en apprécier le contenu! Bonne lecture!

  1. Undertale, le jeu qui se joue de nous
  2. Le jeu comme entité
  3. Dualité du joueur: humanisme contre complétion
  4. Bonus

Introduction générale

Undertale est un jeu sorti sur PC le 15 septembre 2015, puis plus tard sur console de salon. Il a été créé de A à Z par une seule personne (ou presque), Toby Fox. L’analyse suivante a été réalisée sur la version originale, en anglais.

Le jeu place le joueur dans la peau d’un enfant à qui il donne un nom au début du jeu, mais dont on apprendra seulement lors de la « vraie fin pacifiste », la véritable identité : Frisk.

Frisk est modélisé de manière à ce que le joueur ne puisse pas lui attribuer un genre, et tout ce que l’on saura vraiment sur lui au début du jeu est qu’il est un enfant. Ainsi, il devient théoriquement plus simple de projeter de soi-même sur le personnage, qui restera neutre dans ses expressions.

La troisième énonciation est subjective, car le jeu nous demandera de prendre des décisions et de réaliser des actions en tant que l’humain tombé du mont Ebott, humain qui traversera le monde sous terrain d’Undertale pour regagner le surface. Ce personnage deviendra alors le représentant du joueur au sein du jeu, faisant de lui un personnage de type avatar.

Comme dans la plupart des jeux à énonciation subjective, l’influence sur la dimension progressive du récit sera très grande et très visible, générant de nombreux embranchements qui demanderont de recommencer l’histoire à plusieurs reprises, celle-ci pouvait se vivre comme une boucle temporelle qu’il est possible d’influencer, le joueur ayant un pouvoir sur le cours des événements grâce à sa capacité de SAVE (sauvegarder) sa partie, aussi appeler dans le jeu la détermination (à chaque point de sauvegarde, un petit texte humoristique pointe le fait que le joueur est plein de détermination).

Le second récit généré sera donc très variable en fonction des choix et actions des joueurs, et dépendra majoritairement de la propension à tuer ou épargner les monstres qui se dresseront sur leur chemin.

Le jeu se joue à la troisième personne, en vue du dessus à la manière des RPG old school des années 90. Cinématographiquement, Undertale mise sur une ambiance simple, visuellement pauvre au premier regard, mais qui se fonde en réalité sur un sens du détail important, chaque personnage rencontré étant différent et possédant une personnalité propre. Ainsi, malgré sa simplicité graphique, Undertale propose au joueur d’explorer un univers dense, dans lequel chaque détail compte et où chaque ambiance musicale affirme l’identité des lieux visités ou des personnages rencontrés.

L’histoire débute avec la chute d’un personnage du mont Ebott, que le joueur nomme, pensant alors qu’il sera le personnage contrôlé lors de sa partie. Après quelques pas seulement, le joueur se fait attaquer par une plante nommée Flowey, qui le piège en l’amadouant, puis tente de le tuer.

L’avatar du joueur est alors sauvé par Toriel, monstre amical à l’attitude très maternelle.

Après avoir passé du temps avec elle, l’avatar voudra rentrer chez lui en retournant à la surface. Pour cela, il devra traverser la grotte remplie de monstres qui tenteront de le tuer, comme le veut la politique du roi Asgore depuis la mort de son fils, causée par les humains. Prête à tout pour empêcher son enfant de prendre un tel risque, Toriel va se dresser sur son chemin et celui du joueur, qui fera alors face à une première situation de choix très délicate.

Dès lors, une multitude de passages possibles va s’ouvrir devant le joueur, générant ainsi une multitude de seconds récits. Cependant, il se dégagera une route principale, généralement empruntée par la majorité des joueurs lors de leur première partie, pensée comme une ligne temporelle logique intégrant directement le joueur en son sein.

Car en effet, Undertale est un jeu qui use régulièrement d’énonciation directe (ou comme dit plus communément, qui brise le quatrième mur, ou brise l’écran) c’est-à-dire qu’il s’adresse de manière directe au joueur en tant que lui-même, et non au rôle que le jeu lui attribut, sans passer par le biais de son personnage jouable (ici, un personnage de type avatar).

Cela provient du fait qu’Undertale est un jeu conscient de lui-même, ou en tout cas, dont certains personnages principaux sont conscients d’être des personnages appartenant à un monde différent de celui du joueur, celui du jeu, sur lequel le joueur exerce un pouvoir depuis son écran. Dès lors, au-delà même des thématiques simples abordées dans le premier récit, le jeu va proposer une réflexion sur le rapport du joueur aux jeux de rôle, et au jeu vidéo en général.

L’analyse suivante propose de détailler les aspects propres à l’expérience de jeu singulière (1) que propose de faire vivre Undertale au joueur, avant de mettre en avant le parcours principal du joueur (2). Car Undertale a beau être un jeu très drôle, le message qu’il sous-entend se révèle finalement très sombre (3).

1 Undertale, le jeu qui se joue de nous.

Pour comprendre en quoi Undertale se démarque des autres RPG desquels il semble, au premier abord, vouloir s’inspirer, il convient de comparer ce que fait généralement un rpg traditionnel par rapport à lui.

Dans un RPG traditionnel, le personnage que le joueur contrôle, qu’il soit avatar, cinématique ou hybride, a de fortes chances de devoir tuer des monstres. Ceux-ci, comme dans Skyrim, attaquent alors le joueur comme s’ils avaient attendu toute leur vie ce moment fatidique. Cependant, dans Undertale, à l’instar d’une mouvance récente représentée par des jeux comme The Last of Us ou encore Spec OPS : The Line, propose de mettre en scène des ennemis ayant une personnalité propre, une vie que le joueur est obligé de prendre en compte.

Ainsi, chaque « monstre » se baladant dans le sous-sol d’Undertale possède un design et une personnalité différentes qui le rend unique. Certains sont des squelettes, d’autres des pierres parlantes, des escargots… qui ne seront jamais réellement dangereux pour le joueur, qui ne les combattra en fait jamais vraiment.

Les combats consisteront surtout à faire en sorte que notre cœur, représentant l’âme du personnage, ne soit pas touché par les attaques le temps que le joueur trouve comment épargner son adversaire. En cela, le système de combat s’inspirera plus des Shmups (jeu de tir) que des RPG classiques, d’action ou non, la seule et unique règle valable des combats étant la suivante : si nos Points de Vie tombent à zéro, c’est le game over. 

Tuer devient dès lors optionnel, contrairement aux mécaniques classiques auxquels les joueurs se soumettent généralement dans des jeux de rôle, et dans le jeu vidéo en général.

Mais le détail le plus important de ce système de combat réside dans la mixité des attaques de monstres, jamais identiques entre elles. Chaque combat participe ainsi à développer la personnalité du monstre, qu’il devient alors difficile, moralement, de tuer dès lors qu’il est perçu comme bien plus qu’une enveloppe de pixels vide. En les épargnant, le joueur peut même revenir plus tard sur le lieu du combat pour leur parler.

Papyrus, mon gars sûr

Il pourra également nouer des liens d’amitié avec certains d’entre eux, comme par exemple Papyrus, de qui il pourra obtenir un rendez-vous galant, et son frère Sans, personnage central de l’intrigue qui reviendra souvent parler à l’avatar, notamment lors d’un dîner où il décide de raconter aux joueurs ayant tué Toriel, non pas une histoire drôle ou un jeu de mot dont il a le secret, mais une histoire mélancolique où il se demande où est passée sa partenaire de jeu de mot avec qui il échangeait passionnément ses dernières trouvailles par porte interposée. Cette partenaire, c’était Toriel, le premier monstre tuable du jeu qui, comme nous le verront plus tard, est « normalement » tué (même si le joueur n’en a pas l’intention) lors d’un premier combat regretté.

Sans, maître de conférence en blague Toc Toc

Ces éléments cumulés forment le principal tour de force d’Undertalequi n’est pas de donner au joueur le choix d’épargner un monstre, mais plutôt de lui donner envie de le faire, en le faisant s’attacher à eux. Le pacifisme du jeu prend sens grâce à l’affection que le joueur développe avec l’univers du jeu et ses personnages. Parallèlement, on pourrait même dire que le pacifisme prend sens du fait que tuer un monstre prend aussi un sens, celui du meurtre (et non juste du combat classique).

C’est comme cela qu’Undertale se joue du joueur, en déjouant des codes normalement réglés au millimètre et traduits par des chiffres, des points d’attaques et défense. Ici, l’équipement ne sert presque à rien si l’on désire suivre la voie pacifiste. La seule vraie force du joueur réside dans sa détermination à préserver ce petit monde du saccage. On assiste alors à un glissement de l’enjeu mécanique (gagner pour gagner) vers un enjeu affectif (gagner pour que tout le monde soit heureux, le joueur y compris).

Ainsi, avant le boss final, Sans révélera au joueur que l’EXP engrangée au cours du jeu (en tuant des monstres) est en fait l’acronyme d’execution point (point d’exécution), ou un moyen de quantifier la souffrance infligée aux autres, et que LOVE signifie en fait level of violence (niveau de violence) ou la capacité de quelque de blesser autrui.

Lors des premiers run, les joueurs auront généralement peu d’exp (s’ils ont tué Toriel sans recharger puis épargné le reste des monstres) ou pas du tout. Dans le premier cas, le joueur devra recommencer le jeu une fois vaincu, en essayant, comme le conseille alors Flowey, d’épargner tout le monde pour avoir droit à sa « soi-disant fin heureuse ».

Une fois toutes les conditions réunies (tous les monstres épargnés plus l’obtention des rendez-vous d’amitié) le joueur se présentera alors devant le roi Asgore.

À ce moment-là du jeu, le joueur n’aura d’autre choix que de le vaincre, celui-ci détruisant l’option MERCY permettant de l’épargner. Vaincu, le roi est achevé par Flowey qui s’empare des âmes et retrouve son pouvoir sur le jeu, qu’il éteint sans la permission du joueur!

Ce dernier doit alors relancer une partie, pour se retrouver face à un Flowey transformé en « véritable » monstre.

Il convient alors de revenir sur les premiers pas du joueur dans le jeu, qui éclaireront mieux les enjeux de l’histoire.

2 Le jeu comme entité

La première étape de la découverte du jeu consiste en un combat contre Flowey, monstre se présentant sous la forme d’une fleur en apparence innocente, mais qui tente de le tuer en lui faisant croire qu’il faut attraper les balles (bullets) avec son cœur représentant son âme (soul) pour recevoir des points d’amour (love). Le joueur, lors de sa première partie, tombe forcément dans le piège et se retrouve avec un seul point de vie, et même s’il tente de les esquiver, Flowey révèle son animosité et l’attaque de manière à ce qu’il ne puisse pas esquiver.

Heureusement, Toriel intervient et sauve l’avatar et le joueur.

S’ensuit un passage ou le joueur se rapproche de Toriel, qui agit comme une mère très protectrice envers l’avatar, ce qui conforte son statut d’enfant sur lequel le joueur peut se projeter.

Cependant, malgré la bienveillance dont fait preuve Toriel, le joueur en vient rapidement à vouloir faire avancer le récit et demande à Toriel comment rejoindre la surface.

La maman monstre se dresse alors contre lui pour l’empêcher de partir, affirmant que s’il ne peut pas la battre elle, il ne pourra jamais s’en sortir vivant. Le combat qui se joue alors est très intéressant pour plusieurs raisons.

D’abord parce que le joueur, même s’il est à peu près conscient qu’épargner les monstres est une possibilité, ne sait pas encore que l’option épargner sera toujours disponible. Cependant, le combat est mis en scène de manière à lui faire croire qu’épargner Toriel est impossible. Elle l’incite réellement à la battre pour prouver sa valeur, et l’option épargner (SPARE) et parler (TALK) ne mène à rien, sauf si on l’utilise à de très multiples reprises, ce que le joueur ne fera pas naturellement la première fois.

Parallèlement, si le joueur perd trop de point de vie, les attaques de Toriel esquiveront le cœur, même si le joueur tente de les toucher. Toriel, en aucun cas, ne veut tuer l’avatar, et exprime par ce geste son attachement à lui et sa gentillesse.

Le joueur attaquera alors Toriel, peut être en pensant que réduire ses points de vie permettra d’utiliser l’option (SPARE), mais un coup fatal, non voulu par le joueur, viendra tuer Toriel.

Le joueur perd alors du pouvoir sur le jeu, ce qui génère un effet primaire de surprise (émotion/saisissement) qui se transformera bien vite en regret (sentiment). On discernera dès lors deux types de joueurs, en fonction de leur action suivant la mort de Toriel.

En effet, rares sont les cas où Toriel est épargnée par le joueur lors d’une première partie, car même si l’option existe, sa réalisation est tellement contre-instinctive que le joueur, pas encore totalement familiarisé avec les mécaniques de jeu, ne possède alors pas assez d’indices pour faire ce choix.

La mort de Toriel est ainsi presque totalement inévitable. Cependant, le joueur peut faire le choix, en tant que lui-même, de charger sa sauvegarde pour recommencer sa partie, car son intention n’était alors pas de tuer Toriel.

S’il agit ainsi, Flowey interviendra et s’adressera directement au joueur (en énonciation directe) en lui disant qu’il sait ce qu’il a fait, qu’il a rechargé sa partie parce qu’il regrettait.

Les joueurs ayant rechargé deviennent alors conscients du pouvoir de Flowey, tandis que les autres, en suivant le cours dramatique du premier récit, ne découvriront cette dimension du jeu que plus tard, lors du combat contre lui qui contribuera à caractériser un second élément important du jeu, à savoir l’établissement du jeu, de son programme, de son code, comme une entité à part entière.

En effet, le combat final contre Flowey place le joueur dans un schéma d’affrontement différent des combats précédents. Bien qu’il dirige toujours son cœur, (signe qu’il possède toujours son âme) le cadre blanc dans lequel il évolue habituellement n’existe plus, et les options d’attaque sont indisponibles, comme si le joueur se trouvait en dehors du cadre du jeu, qu’il n’avait plus de pouvoir sur lui, comme si Flowey, dont l’apparence transgresse aussi la norme graphique, contrôlait totalement le jeu, son univers, son destin.

Heureusement, les âmes des précédents enfants se rebellent contre Flowey et aide le joueur. Alors les options de combats réapparaissent et le joueur doit les attraper, et tout se passe comme si le jeu, indépendamment du joueur, lui envoyait de l’aide.

Suite à un combat intense, Flowey perd ses pouvoirs, redevient incapable de contrôler les sauvegardes et retrouve finalement sa forme de base. Le joueur a alors le choix de l’épargner ou non.

Dans les deux cas, cette fin ne saurait être satisfaisante pour le joueur, qui se sentira obligé de recommencer pour obtenir la vraie fin pacifiste. Notons néanmoins la réplique prononcée par la fleur démoniaque si le joueur décide de la tuer, « je savais que tu avais ça en toi », prémisse de la troisième partie de cette analyse.

À l’issue de cette première phase, qui constitue la plus grande part de l’expérience de jeu, le joueur sera normalement très attaché à l’univers qu’il aura découvert, et en aura compris les enjeux, à savoir que la réinitialisation du jeu revient à relancer une boucle temporelle, qui effacera les souvenirs des personnages. Du moins, le pense-t-il…

Le joueur pourra dès lors recharger une partie et compléter un pan du récit jusqu’alors inaccessible, consistant à devenir ami avec Alphys, il rentrera alors dans une phase de résolution qui proposera un choix implicite bien plus important qu’il ne le pense.

3 Dualité du joueur: humanisme contre complétion

Comme décrit plus haut, la principale qualité d’Undertale est de détourner les codes de jouabilité relatifs aux RPG classiques en faisant glisser ses enjeux mécaniques vers des enjeux affectifs. Le joueur s’attache littéralement à l’univers du jeu, et se sent impliqué dans le destin des monstres.

Alors, lorsque les révélations finales sont dévoilées, et que l’on apprend que Flowey n’est autre qu’Asriel, le fils du Roi Asgore et de Toriel, ayant malheureusement perdu son âme, le joueur se confronte à lui durant un combat ressemblant à un déluge d’esquive qui, comme lors du premier combat contre Flowey, détruit les codes du système de jeu.

Aidé par ses amis (qu’il sauve en faisant revenir leur âme à l’aide de souvenirs de bons moments partagés avec eux) le joueur parvient à retrouver l’âme d’Asriel, qui se rend alors compte des erreurs qu’il a commises. Détail ayant son importance, le nom de l’avatar est alors dévoilé pour la première et seule fois du jeu : Frisk, nom différent de celui donné au début du jeu par le joueur.

Il est très difficile d’analyser ce qui se passe alors dans la tête des joueurs, mais obtenir la bonne fin a quelque chose de satisfaisant au-delà de la complétion habituelle ressentie après avoir terminé un RPG classique, car le joueur s’est normalement investi personnellement, et s’est vu octroyer une grosse responsabilité sur le destin des monstres avec qui il a sympathisé, développé des liens affectifs. Avant de remonter à la surface, le joueur pourra même revenir sur ses pas pour reparler à tous les personnages rencontrés au cours du jeu, sorte de dernier adieu avant le grand final, durant lequel les monstres sont enfin libérés de leur prison souterraine.

Ainsi, la vraie récompense d’Undertale n’est pas une récompense quantifiable, un objet ou un sentiment de complétion, mais un sentiment humain, la simple de joie d’avoir passé un bon moment et permis à tout ce petit monde d’être heureux.

Le jeu surprend le joueur jusqu’aux crédits de fin, et une fois le The End affiché, sous le lequel le petit chien vient s’endormir, il ne reste qu’une seule possibilité, quitter le jeu.

Il le fait, bien évidemment, et lorsqu’il le relance, Flowey revient pour dire au joueur que tout va bien, que tout le monde est heureux… Et que la seule chose qui pourrait un jour poser problème serait que le joueur, qui détient en détient le pouvoir, décide d’effacer l’histoire dans ce jeu entité. Ce n’est plus Flowey la menace, mais le joueur, qui pourrait décider d’explorer toutes les possibilités qu’il n’a pas encore explorées, et ce dans un souci de complétion qui ne fait pas vraiment sens avec le happy ending obtenu après de grands efforts.

Ainsi, il peut recommencer le jeu en le fouillant de fonds en combles pour découvrir ses secrets, mais indubitablement, il finira par explorer la voie qu’il s’était au préalable refusé de prendre pour des raisons affectives, celle du génocide.

On peut alors se poser la question de ce qui pousse le joueur à « jouer » ainsi avec « la vie » des personnages qu’il a, dans la plupart des cas, pris en affection ? Surtout si l’on prend en compte le fait que recharger une partie détruit littéralement le fruit de son travail.

Le fait est que la possibilité de former des boucles temporelles peut conduire le joueur à se dire que tuer les monstres n’est pas si grave, car il pourra toujours recommencer pour obtenir la bonne fin, et rétablir l’ordre.

Cependant, avant cela, il devra tuer tous ceux qui se dresseront sur sa route, ce qui aura pour effet de réduire grandement les interactions avec les monstres, qui fuient avant même que le joueur n’arrive, laissant derrière eux un univers vide et désolé à l’opposé que ce que le joueur a connu.

En réalité, même si le joueur s’imagine pouvoir remettre les choses dans l’ordre après avoir exploré cette voie, le fait est que ce qui le pousse réellement à tout explorer réside dans une forme de curiosité typique des jeux de rôle (et du jeu vidéo en général). Cette curiosité est alors mise en balance avec la force des affects que le joueur a pu ressentir.

Les meurtres s’enchaînent, peut-être avec un arrière-goût de culpabilité, et c’est Sans qui fera figure de redoutable boss final, et qui mettra un point d’honneur à prendre le joueur à revers en utilisant son attaque spéciale imparable : ne pas attaquer.

Bloqué dans l’attente de son tour, le joueur devra attendre que le malin petit squelette s’endorme pour le prendre par surprise en déplaçant le cadre avec son cœur, pour pouvoir atteindre l’option FIGHT. L’attaque est donnée, mais Sans esquive une fois de plus, avant de recevoir une seconde attaque que le joueur n’a pas demandé de réaliser. Le joueur, à ce moment, se fait voler le contrôle du jeu, comme cela avait déjà parfois été le cas à quelques reprises lors du génocide, et même, en théorie, lors du premier combat contre Toriel qui se terminait pas un coup critique.

Apparaît alors l’ultime méchant du jeu, le premier humain tombé, auquel le joueur avait donné un nom au début du jeu, mais dont la vraie identité est Chara. Le fait de l’avoir nommé au début du jeu donne l’impression qu’il est une par

tie du joueur, ce qui est métaphoriquement vrai, car il représente en fait la face explorée en dernier lieu de l’expérience Underale, celle de l’aspect froid, quantifiable du RPG, exprimée en points d’expérience, en caractéristiques d’attaque et de défense. Chara représente l’aspect sombre de l’expérience de jeu, loin des émotions ressenties lors de la réalisation de la vraie fin et de ses enjeux affectifs. Il tue Flowey violemment sous les yeux impuissants du joueur, avant de lui laisser le choix d’effacer le monde une fois de plus. Mais le mal est déjà fait.

Quelle que soit la décision prise par le joueur, le jeu se fermera tout seul, et lorsqu’il tentera de le relancer, le joueur se retrouvera face à un écran noir et ne pourra rien faire. Ce n’est qu’au bout de dix longues minutes que Chara reviendra lui proposer un pacte : prendre son âme en échange de la recréation du monde. S’il veut recommencer le jeu, le joueur n’a d’autre choix que d’accepter, et de faire face aux conséquences de ses actes.

En s’étant laissé allé à la curiosité de tout découvrir, le joueur réanime le véritable monstre, premier humain tombé, Chara. En lui cédant son âme, il lui abandonne, métaphoriquement, l’expérience de jeu positive qu’il avait pu ressentir lors de la réalisation de la bonne fin.

Le joueur pourra alors recommencer pour terminer le jeu sur la bonne fin, essayant de réparer ses crimes. Mais à partir du moment où il cède son âme à Chara, la bonne fin sera toujours altérée, Chara prenant le contrôle de Frisk et tuant les autres monstres, photo à l’appui.

Le crédit de fin sera écrit en rouge, et le petit chien blanc (annoying dog) censé représenté Toby Fox, le créateur, au sein du jeu, n’apparaîtra plus, comme s’il avait lui aussi été effacé, comme si Chara avait pris le contrôle absolu du jeu en tant qu’entité.

L’expérience Undertale atteint alors son apogée, et soulève la question suivante : pourquoi le joueur, après avoir pris en affection ce petit univers sur lequel il était tout puissant, a ressenti le besoin d’aller le détruire, juste pour tout découvrir, pour tout connaître ?

Avoir le pouvoir de vider cet univers de sa vie est-il aussi fort que d’avoir le pouvoir de le laisser en vie ?

Peut-être que finalement, le vrai message caché d’Undertale est cela: la lutte entre des décharges d’émotions joyeuses et la froideur de la complétion morbide du gamer, et que ceux qui ont véritablement gagné le jeu sont ceux qui n’y toucheront plus jamais, une fois la vraie fin pacifiste obtenue.

4 (BONUS) Analyse de scène détournée

Vous connaissez certainement ce sentiment, le blues du gamer, qui vous saute à la gorge lorsque vous terminez un jeu qui vous a happé dans son univers. Eh bien, curieusement, Undertale ne m’a pas fait cet effet. Lorsque j’ai dû appuyer deux secondes sur échap pour éteindre le jeu, je me suis dit que c’était fini pour de bon, pour de vrai, définitivement. Que moi, le « dieu joueur » qui avait rendu tout cela possible, j’allais maintenant laisser ce petit monde tranquille et heureux, tel qu’il était. J’avais gagné, mais pas dans le sens où on gagne un jeu par défi en résolvant des puzzles ou en gagnant chaque combat, mais plus dans un sens de satisfaction émotionnel.

Undertale se gagne par les émotions, se gagne si on a aimé y jouer!

Et pourtant, pourtant…

J’ai quand même cédé, par curiosité.

Par un chemin détourné nommé Youtube, j’ai voulu voir ce qu’il se serait passé si j’avais eu l’envie de relancer une partie et de montrer ma face maléfique. Et alors… Alors le jeu m’a pris à revers, une fois de plus ! Une dernière fois, alors que je n’y jouais même pas, lors d’un discours de Flowey sur le goût du pouvoir. Pour lui, ceux qui ne tentaient pas la « route génocide » étaient des faibles, tellement faibles, d’ailleurs, qu’ils étaient certainement en train de « les regarder en ce moment même ». Sur youtube…

Du génie…

Je l’avoue, c’est ainsi qu’Undertale m’a enlevé un dernier éclat de rire inoubliable !

Mais il n’y a rien à faire, petite fleur sans âme : pour moi, j’ai gagné. Plus jamais je ne relancerai de partie, ou alors peut être dans quelques années, par nostalgie, et seulement pour tout refaire comme la première fois, pour obtenir la bonne fin pacifiste

Merci d’avoir lu

Ben B

Concert d’anniversaire pour les 5 ans du jeu

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