Analyse: Journey, il faut imaginer Sisyphe heureux et bien accompagné.

Article originellement publié en 2016

Bien que les analyses publiées sur ce site s’appuient sur des théories développées dans cet essai (résumées dans ce lexique), il n’est pas obligatoire de les connaître pour en apprécier le contenu! Bonne lecture!


  1. La chute d’une civilisation
  2. Le voyage d’une vie
  3. Partage et quête spirituelle

Présentation générale

Développé par la société That Game Company et édité par Sony, Journey est tout d’abord sorti sur Playstation 3 en mars 2012, puis sur Playstation 4 en juillet 2016.

Le jeu propose d’incarner un personnage mystérieux à la silhouette filiforme encapuchonnée d’une cape rouge. Jouable à la troisième personne, son but deviné sera d’atteindre le sommet de la montagne qui se détache au loin, sur la ligne d’horizon.

Le joueur incarne ce personnage dans une énonciation classique, à cette nuance près que son mutisme, du moins par les mots, fait de lui un personnage réceptacle. L’investissement dans le personnage sera donc de l’ordre de l’identification projective (vous pouvez visiter ce lexique pour plus de précision, mais sachez que les termes utilisés dans cet article ne sont là que pour y apporter plus de précision, ne pas les connaître n’empêchera pas la compréhension globale de l’analyse).

Côté jouabilité, les capacités du personnage sont peu variées. Il peut sauter après avoir rassemblé assez d’énergie dans sa longue écharpe, sauts qui, avec le temps, deviendront si hauts et si légers que le joueur pourra littéralement faire planer son personnage sur de longues distances aériennes.

Le petit bonhomme rouge possède également la capacité de communiquer en émettant un son sous forme de notes de musique, symbolisées visuellement par une légère détonation sphérique autour de sa tête, accompagnée de signes lumineux. Cela lui permettra d’interagir avec certains éléments du décor, ainsi qu’avec d’étranges créatures formées de tapis volants et, bien sûr, de potentiels joueurs inconnus qui le rejoindront durant son voyage.

Visuellement, Journey se démarque par une direction artistique singulière. L’action de jeu prend place dans un univers désertique, post-apocalyptique, où le sable recouvre les ruines d’anciennes cités en grande partie détruites. Seuls quelques restes de bâtiments dépassent des bancs de sables tels des épaves échouées dans un l’océan asséché. Cette comparaison avec l’océan n’est pas fortuite, car la texture du sable rappelle souvent celle de l’eau, d’abord visuellement grâce aux chatoiements dorés du soleil qui se reflètent sur les arêtes des dunes comme sur des vagues immobiles, puis grâce à la capacité du personnage à « surfer », glisser sur elles. Le sol est fluide, et la sensation de flottement, que ce soit sur le sable où dans les airs, est parfaitement rendue grâce à l’association de la texture du sable et de la jouabilité finale empreinte de liberté et d’aisance de déplacement, au sol comme dans les airs.

Côté progression, le joueur n’aura aucune influence sur la dimension progressive du récit, qui restera au premier abord mystérieux. La narration de Journey s’effectue en effet sans aucun texte, et les quelques scènes cinématiques qui rythmeront le premier récit se réduiront à des fresques que le joueur devra lui-même interpréter.

Une direction artistique épurée, appuyée par une bande-son mélodieuse participent également à immerger le joueur dans l’univers de Journey.


Cette analyse propose, dans un premier temps, de se pencher sur l’univers du jeu pour en faire une lecture civilisationnelle (I), pour ensuite détailler l’expérience du joueur au cours de son voyage jusqu’au sommet (II). Cela fait, elle reviendra sur la (re)jouabilité atypique et le mode coopératif (III), que l’on devrait plutôt désigner « mode de partage », qui donnera à l’expérience de jeu un sens particulier.


I La chute d’une civilisation.

Journey est un jeu à la narration volontairement épurée, et l’histoire de l’environnement parcouru par le joueur ne lui est transmise que par le biais d’une fresque dessinée, relatant les événements marquants d’un passé qui pourrait être oublié, mais dont la recherche pourrait bien se révéler être l’enjeu, dans un premier temps, de notre personnage encapuchonné.

Ce mystérieux univers est d’autant plus difficile à éclaircir qu’il ne se communique au joueur que sous forme de symboles, plus petit dénominateur commun entre les langages. Faire abstraction du langage parlé comme écrit permet une universalité du message, à la fois dans sa communication imagée, mais aussi dans le gameplay. Ainsi, chaque joueur pourra en quelque sorte trouver ce qu’il désire dans la symbolique du jeu.

Cependant, il reste possible de faire une lecture objective des événements qui ont conduit l’univers du jeu vers sa destruction, grâce à l’interprétation de la fresque dessinée qui fait office de fil rouge tout au long du voyage.

Lorsque le joueur rencontre pour la première fois un ancêtre, personnage physiquement similaire bien que portant une robe blanche et étant plus grand, celui-ci lui déroule la première partie de la fresque historique, qui montre la naissance du monde.

De la montagne jaillit la vie, des oiseaux et des plantes, et les premiers ancêtres apparaissent. Ceux-ci découvrent alors une source d’énergie qu’ils semblent vénérer, celle que le joueur aura à sa disposition au cours du jeu et qui lui permettra de voler en la stockant dans son écharpe de tissu.

Grâce à ce pouvoir, symbolisé par une lumière argentée ou dorée, les ancêtres bâtissent une merveilleuse cité, dont l’architecture rappelle parfois celle des cités grecques avec ses colonnes, ou bien celle de constructions plus orientales, avec ses grilles ornementées, ses portes et ses dômes.

On remarque également qu’il reste quelques arbres à l’extérieur, et que les tissus, animés par l’énergie qu’ils stockent, planent au-dessus de la cité en toute liberté. On peut alors penser que cette civilisation connaît là son âge d’or. Mais les choses vont évidemment mal tourner.

Les ancêtres vont trop loin dans leur expansion, et leurs bâtiments étouffent désormais les arbres. Les tissus ne volent plus au-dessus de la cité, mais sont au contraire encagés, comme pour s’assurer de les garder en lieu sûr, car ils représentent une ressource précieuse.

Ayant trop abusé de cette source d’énergie, après la construction d’un édifice sur une montagne, les tissus disparaissent, emportant les lumières de la cité avec eux. On remarque alors deux ancêtres se bataillant pour un morceau de tissu, qui pourrait être l’écharpe que porte le personnage ; ils finissent par la déchirer.

Une guerre se déclare alors, deux camps étant mis en opposition, et les serpents de pierre, que l’on rencontrera plus tard, sont créés, certainement pour faire office d’arme. La bataille fait rage au-dessus de la cité.

De nombreux ancêtres meurent, et la cité, abandonnée, est bientôt recouverte de sable porté par le vent. Les pierres tombales remplacent les majestueux édifices d’antan.

Apparaît alors notre personnage, tombé du ciel, qui va débuter son périple dans ce reste de monde.

L’ancêtre lui montre le trajet qu’il a parcouru, comme pour lui dire que tout était écrit depuis le début, et on devine que la fin de son parcours est proche. Il doit maintenant gravir la montagne, celle-là même qui, au tout début de la fresque, avait insufflé la vie dans ce monde.

Cette fresque permet de faire une lecture civilisationnelle du passé de ce petit monde dévasté, et on peut certainement y lire une métaphore de notre propre civilisation, dont l’avancement et le progrès technique s’est fondé sur l’exploitation du pétrole.

En effet, visuellement, les tissus semblent jaillir du sol, ce qui n’est pas sans rappeler les puits d’exploitation de notre monde, situés en grande partie au moyen orient, zone géographique à laquelle l’univers de Journey empreinte du point de vue architecturale. Les guerres pour l’obtention du pétrole ont marqué notre histoire, et il est fort probable que cette lecture au premier degré soit plausible, tant qu’elle reste large et axée sur la civilisation des « ancêtres en robe blanche ».

Mais Journey, en plus de cette lecture à grande échelle, propose également une lecture plus personnelle, liée au voyage de notre personnage.


II Le voyage d’une vie : métaphore et mysticisme

En effet, dans Journey, le joueur ne joue pas un héros au sens propre du terme, mais un simple voyageur, un personnage comme les autres, similaire à celui des autres joueurs qu’il peut éventuellement croiser durant son aventure. Par ailleurs, son aspect filiforme et son capuchon ne permettent pas de lui attribuer un genre, ce qui facilite les projections.

Il commence son périple sous la forme d’une boule de lumière qui s’écrase dans le désert. Il avance ensuite un peu au hasard, avec comme objectif deviné le sommet de la montagne qui masque le soleil à l’horizon. Les étapes qu’il parcourera alors pour l’atteindre constitueront le cycle de vie de notre personnage mystérieux, et de là à y lire une métaphore de la vie, il n’y a qu’un pas.

Cependant, cette partie de l’analyse va surtout s’appuyer sur le déroulé des effets primaires et secondaires générés par le gameplay tout au long du périple, qui peut se découper en six parties distinctes : contemplation, assurance, menace, ascension, mort et renaissance.

Contemplation et assurance

Dans un premier temps, il faut préciser qu’au niveau cinématographique, tout est mis en œuvre pour assurer la contemplation. Le système de manette SIXASIS permet de faire pivoter lentement la caméra pour créer des sortes de panoramas dynamiques, pas toujours désirés par le joueur, mais participant à la création de l’effet contemplatif.

Les effets de lumières et la musique participent également à générer un effet primaire de sentiment de contemplation, qui devient même un saisissement par l’émerveillement après quelques minutes de jeu, lorsque le personnage glisse le long d’une pente de sable non avare en plans particulièrement travaillés. Une séquence similaire se retrouvera d’ailleurs à la fin du jeu durant la phase de renaissance.

En parallèle de la contemplation, le joueur augmenter, à mesure qu’il trouve des orbes scintillants, la taille de son écharpe, augmentant ainsi son habilité à planer. Cela participe à la création d’un deuxième effet primaire de metagameplay, sous la forme d’un sentiment d’assurance, ou de confiance, qui peut se traduire en effet secondaire.

En effet, ce sentiment de confiance pourrait, métaphoriquement, correspondre à la « jeunesse » du personnage. Le joueur apprend et découvre, prend pied dans ce monde en ruine dans lequel il rencontre des « animaux » de tissu qui vont l’accompagner tout au long du voyage, en l’aidant parfois à prendre de l’altitude ou à se déplacer sur de longues distances.

Ces deux effets primaires de metagameplay, contemplation et assurance, sont globalement ressentis lors de la première partie du jeu, du début jusqu’à la fin de la descente de sable.

Menace

À partir de ce moment, le joueur quitte le désert à ciel ouvert pour se retrouver dans un sous-sol. D’un point de vue cinématographique, les couleurs abandonnent alors leurs tonalités chaudes pour se parer de teintes plus froides, bleutées, qui contrastent avec la première phase chaude et bienveillante et annoncent celle de la menace. On y perçoit aussi, pour la première fois, la dimension aqueuse de l’atmosphère, rendue par les couleurs océaniques ainsi que par les raies de lumières provenant du plafond, qui percent l’obscurité comme des rayons de soleil à la surface d’un océan.

La « faune » de tissu rappelle également celle de nos mers, notamment sous la forme d’algues, de méduses ou de raies dont les cris semblent comme étouffés sous l’eau. Cette atmosphère d’engloutissement mène le joueur vers une impression de menace, qui sera introduite par un effet primaire de surprise lorsque notre compagnon de tissu, qui montrait le chemin à suivre depuis quelques minutes, se fera soudainement tuer par un « serpent de pierre ».

Ce revirement d’ambiance sort alors le joueur de sa phase de contemplation, et si jusqu’à alors il n’avait jamais perçu aucun danger le menaçant, les serpents de pierre, armes fabriquées par les anciens durant la guerre qui a détruit leur monde, deviennent le centre de sa préoccupation et génèrent de la tension. On assiste en fait un brusque changement dans le rapport de pouvoir jeu-joueur, car le joueur, qui jusqu’alors s’était construit sur l’assurance et la liberté de mouvement en développant son contrôle sur le jeu, devient subitement une proie qui doit se cacher pour survivre.

Ascension et mort

Après avoir échappé aux serpents de pierre, le joueur se retrouve au pied d’une tour dorée qu’il va devoir réactiver et grimper. Pour ce faire, il va déclencher des mécanismes pour faire monter une sorte de miasme dans lequel il pourra littéralement baigner/voler sans contrainte. Pour la première fois, le joueur se retrouve réellement dans ce qui peut s’apparenter à de l’eau, et l’action de voler fusionne avec celle de nager.

Il reçoit même le soutien d’une « baleine de tapis », qui semble s’épanouir dans le miasme, ou le fluide qui, avec du recul, pourrait bien être la fameuse ressource pour laquelle les anciens se sont entre tués, capable de donner vie aux tissus.

Cette première étape de la montée mène vers une escalade cette fois bien plus périlleuse, celle de la montagne qui, au tout début du jeu, cachait le soleil de son sommet fendu.

On assiste alors au second grand bouleversement du jeu (après l’apparition de la menace) avec l’apparition de la neige qui remplace désormais le sable.

L’atmosphère n’a cette fois-ci plus rien à voir avec celle chaude et bienveillante qui accompagnait les premiers pas du joueur. Le vent repousse régulièrement le personnage en arrière tandis que le froid bloque son pouvoir de saut en gelant son écharpe. Le joueur croise même des créatures de tissus coincés par la glace, ainsi que de nombreuses pierres tombales. La musique, aussi, se fait moins mélodieuse. Plus stridulante, elle participe à faire monter la tension lors des phases où le joueur doit se cacher des serpents de pierre qui errent en gardien sur le flanc de la montagne enneigée.

Ce qui motive alors le joueur à progresser n’est plus ni la contemplation ni la fuite face à la menace, mais la proximité du but fixé au début du jeu.

Progressivement, une perte de pouvoir du joueur sur le jeu se met en place, jusqu’à l’ascension finale sur le flanc balayé par le vent, où sont dispersées de nombreuses pierres tombales. Cette perte de pouvoir, d’un point de vue métaphorique, peut s’interpréter comme une phase de vieillesse, car le personnage perd de sa mobilité et avance de moins en moins vite, comme si toutes les forces de son corps l’avaient quitté.

On assiste ensuite à une emphase négative mettant en scène la mort de notre personnage. Le joueur aura beau pousser son stick analogique vers l’avant pour le faire avancer à travers la tempête, il ralentira obligatoirement sa course jusqu’à tomber de fatigue et se retrouver immobilisé dans la neige, incapable d’atteindre son but : le sommet. La neige le recouvrira rapidement, et on suppose que son voyage s’arrête ici.

Renaissance

Survient alors la dernière phase de jeu, celle de l’émerveillement par la renaissance du personnage, qui se traduit sensiblement dans la jouabilité par une nouvelle emphase, cette fois-ci positive. Le personnage, désormais illuminé, retrouve toute sa force et le joueur toutes ses possibilités de jouabilité. Propulsé au sommet, il se retrouve sur les cymes les plus hautes, au-dessus de la tempête, et peut à nouveau sauter et voler sans crainte. Durant cette décharge d’énergie, qui contraste avec la séquence de bride précédente, il devient tout puissant, sans limite, et c’est avec un véritable saisissement de joie qu’il peut enfin atteindre son but, terminer sa quête…

Ou plutôt, la (re)commencer.


III « Il faut imaginer Sisyphe heureux », car il n’est pas seul.

En effet, la lecture faite de ce second récit (l’histoire que se fait le joueur), en plus d’être subjective (comme pour toutes les analyses de seconds récits) est en partie incomplète, car elle ignore la dimension multijoueur du jeu, qui lui donne pourtant un sens tout à fait particulier, notamment dans sa rejouabilité.

Lors du générique final, le personnage est en effet transformé en boule d’énergie, comme une étoile filante renvoyée en arrière repassant au-dessus des paysages parcourus pour atterrir dans le lieu où avait débuté son aventure qui, soulignons-le, était un cimetière. Il est alors invité à recommencer le voyage, et ce n’est qu’avec un œil aiguisé qu’il pourra remarquer, à la base de son capuchon, une nouvelle ligne de signes dorés.

source

À chaque fois qu’il terminera le jeu, une nouvelle bande sera brodée sur sa robe, jusqu’à trois fois. Ultimement, après avoir découvert tous les glyphes scintillants cachés du jeu, le joueur pourra même transformer son capuchon rouge en un capuchon blanc, similaire à celui que portent les anciens qui guident le personnage tout au long du jeu. Le joueur se voit ainsi exprimé objectivement son expérience de jeu, expérience dont il pourra faire bénéficier les joueurs rencontrés durant ses prochaines parties.

Le système multijoueur de Journey est en effet assez particulier, car il permet de partager son voyage avec un joueur inconnu (on ne peut inviter un ami et le nom de notre compagnon n’apparaîtra qu’à la fin du voyage). On remarque alors que l’expérience de jeu du second voyage devient tout à fait différente de la première, car ce qui constituait majoritairement une quête de découverte devient, par la suite, une quête de partage.

Si, par exemple, lors d’un premier voyage, le joueur jouait connecté, celui-ci a certainement reçu la visite d’un compagnon de route qui, au choix, était soit un novice comme lui, en quête d’émerveillement, soit un expérimenté, qui peut-être lui a fait découvrir les quelques secrets qui longent la route jusqu’au sommet.

Dans les deux cas, le terme de partage correspond plus à l’expérience que le terme plus courant de coopération, car les joueurs, très limités en interactions, partagent à la fois leurs connaissances du jeu, ainsi qu’une expérience de voyage unique, le tout par le biais d’un système de communication quasiment inexistant, puisque les joueurs ne peuvent échanger que par l’émission plus ou moins forte de sonorités musicales.

Il est également à noter que, d’un point de vue jouabilité, lorsque deux personnages se touchent, leur contact remplit la jauge d’énergie de l’écharpe, et l’on pourrait voir ici une métaphore du couple, ou au moins du fait qu’avoir un compagnon de chemin rend la route de la vie moins difficile, et surtout, plus agréable.

Idéalement, le sens du jeu prend une dimension plus altruiste à plusieurs, le joueur passant du stade de la découverte à celui du partage, alors même qu’objectivement peu d’éléments concrets, dans cet univers désolé, sont à partager. Bien sûr, les quelques cachettes peuvent toujours servir d’élément de motivation pour celui qui ne les a pas encore décelées, mais pourquoi, dans le cas où seule cette dimension de game design compterait, revenir sur le jeu pour montrer aux autres les secrets du jeu ?

Tout simplement parce que le fait de partager le voyage en lui-même, sa beauté, devient un objet de plaisir assez grand pour justifier de rejouer.

Il devient alors clair que l’ultime métaphore du jeu, vue par le prisme du mode multijoueur, et celle du mythe de Sisyphe qui, comme le personnage au capuchon rouge semble condamné à répéter son étrange voyage, s’est vu obligé de pousser sa pierre au sommet d’une montagne pour l’éternité.

Pourtant, ce que Sisyphe devait faire seul, le joueur et le personnage au capuchon le font accompagnés, ce qui donne un sens tout à fait particulier à l’expérience de jeu. Ainsi, en plus du mythe originel, Journey semble aussi s’inspirer de la lecture philosophique de l’absurde qu’en Albert Camus dans « Le Mythe de Sisyphe ».

Le joueur est comme Sisyphe sur sa montagne, et ce monde fermé devient le sien. Il apprend à y être heureux et en apprécier la beauté de la traversée, surtout s’il la partage avec un joueur inconnu dont l’identité ne se révèle qu’à la toute fin.

Le voyage fait sens en lui-même, tandis que l’objectif affirmé d’atteindre le sommet, lui, reste toujours inachevé.

Le voyage de Journey atteint alors une dimension spirituelle, méditative, dont la lecture peut s’appuyer sur des indices architecturaux et de gameplay visibles lors de la phase de renaissance. En effet, au sommet, les arches sous lesquelles le joueur vole rappellent en effet grandement celles issues de l’architecture asiatique, tandis que le personnage, qui se retrouve libéré de ses contraintes physiques (passage d’une emphase négative à une emphase positive) peut être interprété comme une sorte de Nirvana, concept clé Bouddhisme.

Dans tous les cas, le multijoueur ajoute une dimension de voyage spirituel au voyage virtuel, grâce au partage d’un court moment de complicité qui, en ce qui me concerne, s’est souvent soldé par un échange de remerciement envoyé via le système de messagerie de la console.


Conclusion

Journey est un jeu qui, grâce à sa direction artistique singulière, sa narration épurée jusqu’au symbole et son gameplay simple, offre au joueur plusieurs niveaux de lecture. Le premier, correspondant au premier récit, semble être globale, civilisationnel, et aborde les dérives liées à l’exploitation de l’énergie. Le second niveau de lecture est plus personnel, et chaque joueur à la possibilité de l’interpréter à sa manière. Journey prend alors une dimension presque spirituelle, car le voyage virtuel devient lui-même l’objet d’une sorte de méditation par l’action de jouer et, surtout, de partager.

Merci d’avoir lu.

Ben B.



Pour aller plus loin :

Interview de Jenva Chen (le créateur du jeu)

L’OST assez fantastique

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